la programación orientado a objetos(poo) es un paradigma de programación, se podría decir que se basa en objetos, en estos últimos años la tecnología orientada a objetos ya no se aplica solamente en los lenguajes de programación, además en estos últimos años se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho más éxito hasta la actualidad, y también se aplica a las bases de datos. Desarrollo de todo un sistema o proyecto aplicando la tecnología de programación POO, sería un éxito, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos.
Objetos y Clases:
Objetos: un objeto es perteneciente a una clase. Entidad física (quiere decir que la entidad debe ser del mundo real, puedes tocar y ver), compuesta por un conjunto de atributos o propiedades y métodos o comportamiento (funcionalidad), los mismos que consecuentemente reaccionan a unos eventos. Este concepto es relevante a los objetos reales del mundo que nos rodea (físico), o también con objetos internos del sistema (del dicho programa).
Clases: la clase detalla el comportamiento y los atributos de los ejemplares de unos objetos de la clase, Las clases en poo se crean usando la palabra reservada class.
Atributo:
también se podría decir propiedades, define características de los objetos que a través de estos propiedades, puede definir el estado del objeto u otras cualidades del objeto.
Mensaje y método:
mensaje: los mensajes es por la cual se comunican e interactúan entre sí.
Método u operaciones: es un subprograma dentro del programa, es decir, es un clase también perteneciente a una clase padre.
Encapsulamiento y ocultación:
Ocultación de información: la ocultación de las informaciones es cuando tiene partes visibles (interfaz publica), y otro parte ocultado(privada).
Encapsulamiento: es un método para agrupar sus operaciones o estados, que comparten los mismo comportamientos o métodos.
Herencia de clases. – es la parte mas importante en Poo es cuando hereda de una clase “A” a otra subclase “B”.
Polimorfismo. - es la cualidad que tienen los objetos para actuar de diferentes maneras al del mismo mensaje. Es decir, dos subclases o clases reciben un mensaje, pero cada clase lo interpreta de diferentes maneras.
Modularidad. – se define como la propiedad que permite dividir un problema en pequeñas partes llamados módulos.
Abstracción. - se define como la propiedad para aislar elementos de su contexto, los elementos deben de tener algún atributo o propiedad en común.
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